Projektet
Den Blå Planet
Rammerne for projektet
De studerende skal fokusere på at finde løsningen til at involvere børn/unge til at bruge appe’en når de kommer på arkvariet. Når gæsterne forlader arkvariet skal de tænke, at oplevelsen har været både fysisk og digital på en innovativ måde.
Det fysiske og virtuelle rum skal skærpes og der skal tænkes endnu mere ud af boksen end de elementer, som vi har nu. Vildere Augmented Reality… evt. noget Eye Tracking (hvor telefonen kan læse, hvor man kigger hen på skærmen) evt. fang fiskene med øjnene. Kunne være et Virtuelt rum inde på arkvariet, hvor mobilen bliver fjernebetjeningen til alt.
Der tænkes også et fiskespil (det klassiske fiskespil) ind i opdateringen, hvor man evt. kan spille mod “computeren” eller man kan udfordre sine venner. Dette som et sponsor element evt. fra virksomheden Thorfisk eller Glyngøre. Det kunne være fedt!.
Projekt detaljer
- Kunde: iDeal Developmen
- Titel: Livet i akvariet
- Uddannelese: E-Konceptudvikling
- Skills: Service Design, Gamification
- Team: Kirsten, Nanna og Peter
- Afleveringsdato: 22 MAJ, 2013
Projekt dokumenter
Fokusgruppen
Spiladfærd (mobile enheder)
- Tiltfunktion
- Race/forhindringer i banen
- Udvikling af spilelementer
- Forskellige sværhedsgrader
- Afslapning - slå hjernen fra
- Samler poin (Achievers)
- Udforsker spilverdenen (Explorer)
Nuværende App
- Ok grafik
- Målgruppen 5-7 årige
- Den talende hammerhaj træls
- Fra 12 og op, mere tekst/visuelt
- Skal kan springe over forklaringerne
Co-Creation
- Customize
- Enkelhed i grafik
- Opgaver og udfordringer
- Figuren udvikler sig
- Opnår flere og flere færdigheder
- Et leaderboard
- Udvikle flere væsner til samme spil
Konceptbeskrivelse
En ældre målgruppe
- 10-14 årige
- Hvordan fanger vi deres interesse
- Et mere anvanceret spil
- App'en guider dig rundt
- Interagerer med akvarierne
I køen
- Underholdning ved kø (Indgangen)
- Et spil der starter i køen
- Sjovere ventid
Info ved akvariet
- Kø ved infoskærme ved akvarierne
- Info via APP'en, om akvariet
- Bedre flow rundt på Den Blå Planet
- Brug af facerecognition teknologi
- Opnår flere og flere færdigheder
- Et leaderboard
- Udvikle flere væsner til samme spil
App'en
I køen
Spillet kan aktiveres allerede mens man står i kø og venter på, at komme ind. Man downloader spillet og opretter sig, som spiller. På en oversigtsplakat vælger man hvilket væsen man vil være. Plakaten viser nogle syltetøjsglas med frostet glas, der kun viser indholdet i glassene, typerne af væsner, vha. augmentet reality.
Mens man står og venter skal der være mulighed for at få ægget ud af glasset. Vha. tilt funktionen skal man føre syltetøjsglasset gennem en labyrint af forhindringer, hvis ikke man vil vente og få en blæksprutte til, at skrue låget af, når man kommer i på Den Blå Planet.
Ved de forskellige akvarier er der forskellige opgaver/udfordringer, der skal løses, for at få væsenet til at udvikle sig optimalt. Afhængigt af hvor godt man gennemfører banerne, får man nye elementer til sin figur eller nye bonus baner.
Spillet
- Et væsen som kan udvikles i løbet af spillet
- Forskellige udfordringer i spillet
- Elementer fra akvariet (fx. koraller, labyrinter og racer)
- Samle mønter som bruges til udvikling af spilfiguren
- Man kan se high score og leaderboard
Projektgalleri
Her kan du se billeder fra E-konceptet Den Blå Planet (Ideal Development)