Projektet

2. Semester Synopsis

Rammerne for projektet

Denne synopsis indeholder 3 projekter fra E-konceptudviklings uddannelsen, der rummer væsentlige elementer fra 2. semestrets moduler. Jeg har valgt at bruge følgende projekterne til min synopsis:

Projekter er valgt, da de alle har været med til at udvikle mig fagligt gennem engagement, resultatorientering og gennemgående projektfokus. De følgende sider indeholder en kort introduktion af værkerne, samt en specifikation af de udfordringer, tanker og løsninger der har bidraget til det endelige produkt.

Den gennemgående røde tråd i de valgte projekter er service design, innovation og gamification, da disse emner har fanget min personlige og faglige interesse. Jeg vil reflektere over, hvilke metoder vi brugte for at skabe produktet, hvad der virkede godt og hvad vi kunne have gjort anderledes.

Projekt detaljer

Projekt dokumenter

Mit Aarhus

Der udarbejdes i gruppen en løsning til, hvordan Aarhus Kommune under en større krise let, hurtigt og målrettet kan kommunikere med den eller de målgrupper, de ønsker. Løsningen skal kunne nå ALLE borgere over 15 år og skal knytte an til en eller flere kendte sociale medier.

Konceptet

Vores løsning består af følgende elementer; Website,, applikation og telefonbeskeder. Dette gøres pga. Målgruppens størrelse, deres interesseområder og deres forskellige touch points. Konceptets kerne tager udgangspunkt i en informationsportal i form af et website hvor alt information ligger tilgængelig og derfra videresendes relevante og geografiske informationer til den enkelte borgere via en Push-funktion. Som borger i Aarhus kommune har man mulighed for at downloade applikationen eller tilmelde sig en telefonservice. Dette giver mulighed for at få skræddersyet information som kommer når du har mest brug for det.

Derudover vil vi bruge en “krisedag” i skolen for at fange kommunens unge, og tidligt lære dem om hvordan de skal agere under en krise. Konceptet er omkostningsminimerende men stiller krav til kommunen om hurtig respons på borgernes henvendelser.

Det er utrolig vigtigt for mig, at skabe et bruger centreret design, hvor brugeren hele tiden er i centrum i form af co-creation, testning af produktet og at inddrage brugerne i produktudviklingsprocessen. Ved at opnå indsigt i brugernes behov og ønsker kan der skabes et bedre produkt. Brugerne får, via co-creation, et tilhørsforhold til produktet som skaber merværdi for både brugere og udbyder.

Den Blå Planet

De studerende skal fokusere på at finde løsningen til at involvere børn/unge til at bruge appen når de kommer på akvariet. Når gæsterne forlader akvariet skal de tænke, at oplevelsen har været både fysisk og digital på en innovativ måde.

Det fysiske og virtuelle rum skal skærpes og der skal tænkes endnu mere ud af boksen end de elementer, som der er nu. Vildere Augmented Reality… evt. noget Eye Traking (hvor telefonen kan læse, hvor man kigger hen på skærmen) evt. fange fiskene med øjnene. Kunne være et Virtuelt rum inde på akvariet, hvor mobilen bliver fjernebtjeningen til alt.

Konceptet

FYSISK OG DIGITAL GUIDE. Vi involverer de besøgende, ved at de skal interagere med de forskellige akvarier via spil, quiz og information på deres smartphone.

Reklame for alvor

Der skal udarbejdes et koncept for informations-/debat kampagnen ‘Bliv klogere på stoffer’ Kampagnens primær kommunikationsplatform er en transportabel multi-touch skærm hvor interaktionen er udarbejdet med afsæt i ServiceDesign:

Der skal vælges mellem følgende 2 målgrupper: a) ‘alle’ borgere med en placering i midtbyen. b) unge ml. 13-18 år i udskolingen eller gymnasiet med en on-location placering.

Konceptet

Der skal vælges mellem følgende 2 målgrupper: a) ‘alle’ borgere med en placering i midtbyen. b) unge ml. 13-18 år i udskolingen eller gymnasiet med en on-location placering.

Projektgalleri

Her kan du se billeder fra 2. Semester Synopsis