Projektet

1. Semester Synopsis

Rammerne for projektet

De tre opgaver der er beskrevet i denne synopsis er blevet til i forbindelse med cases i denne uddannelse. Opgaverne har alle det til fælles, at de omhandler konceptudvikling. Opgaverne har givet mig et dybere indblik i, hvad det vil sige at udvikle et koncept, som kunden vil blive glad for. Det har været opgaver, hvor jeg har været i kontakt med virkelige kunder, der har haft forskellige ønsker til lige deres koncepter. Det er mere fyldestgørende når der sidder en virkelig person i den anden ende, da jeg har fået feedback fra kunden.

De tre opgaver handler, som sagt, alle om det at udvikle et koncept. Men de er ikke ens. De forskellige kunder har haft forskellige behov og forskellige ideer til, hvordan de gerne så produktet til sidst ville fremstå. Jeg har valgt at bruge følgende projekter:

Projekt detaljer

Projekt dokumenter

Ebay/BilBasen

Opgaven drejer sig om, at udarbejde et kreativt og spændende e-koncept af eBay Danmarks produkter. Design et e-koncept til BilBasen.dk, der beriger den nuværende oplevelse med at købe og sælge biler i Danmark, ved at udnytte fordelene ved localization via. mobil.

Konceptet

Vi udviklede GeoGuide. GeoGuide er en app. App’en er tænkt som en integrerbar del af BilBasen. GeoGuide illustrerer essensen i GeoGuide app’en – nemlig at den guider brugeren ved at udnytte den geografiske lokation. GeoGuide henvender sig til to forskellige typer af kunder. Den spontane bruger og den mere planlæggende bruger. Den spontane bruger vil bruge GeoMove. GeoMove giver den spontane bruger mulighed for at søge på biler til salg lige i det område, hvor brugeren befinder sig.

GeoGuide vil optimere salgssituationen for både køber og sælger via GeoLocation. Gøre det nemmere for købere at finde vej til den nye bil. Ved GeoGuide er det brugerne der er i centrum og det er den enkeltes lokation der er udgangspunktet. Brugerne sender et signal ved hjælp af “GPS-teknologi” om hvor han/hun befinder sig.

VoxHall

VoxHall ønsker en kortlægning/analyse af købsproces/købsadfærd ifm billetkøb via websitet – herunder en analyse af den eksisterende informationsarkitektur, konverteringsrater og usability.

På baggrund af analysen udvikles koncepter til at forbedre brugeroplevelsen med billetkøb samt øge add-on “tilkøb” udbuddet og til efter endt købsoplevelse/koncertoplevelse, at fastholde en plads i brugernes mindspace. “Fastholdelse af mindspace i perioderne mellem koncertoplevelser/køb af billetter”.

Hvordan får det ny-etablerede pop-up kontor den ønskede effekt?

Generelt fokus; hvordan øges Return on investment? “ROI”.

Konceptet

Vi ønskede, at skabe en mere brugervenlig købsproces. Flere af de adspurgte i tænke højt testen mente, at købsprocessen og designet virkede upålidelig. For at skabe et brugervenligt scenarie har vi skabt en ny købsproces, hvilket også var VoxHalls ønske.

Vi har designet et medlemskort for at fastholde brugerne i VoxHalls verden. Fordelene ved medlemskortet er mange. Dels letter medlemskortet på processerne på sitet, men der optjenes også points, der kan bruges ved VoxHalls eventuelle samarbejdspartnere. På den måde øger vi brugervenligheden samtidig med at der kommer større fokus på VoxHall. Ved benyttelse af medlemskort bliver brugeren inviteret til arrangementer som VIP og får tilbud om livestreaming af de kunstnere de skal se. Alle tilbud tilbydes først til brugere med medlemskort.

Motivation for Motion

I skal med afsæt i en af de 10 ‘SMARTCARE’ tendenser udvikle et innovativt (ny-tænkende og værdiskabende) koncept til en selvvalgt målgruppe. Der skal indgå etnografisk research i udviklingsprocessen samt trækkes tråde til innovations-teorien. Der skal udvikles et mock-up til et website som understøtter/forklarer en del af konceptet. Vi valgte, at lave et mix af to smartcare tendenser nemlig data – kur og spil som forebygger.

Data-kur

Løbeturen sker med musik i ørene, pulsmåler om livet og GPS i lommen. Vi er besat af data – og ikke kun for os selv, men også så andre kan se vores aktive livsstil. Alle data bliver delt og udgør snart en guldgrube for forskning i livsstil og behandling.

Spil som forebygger

Informations, påbud, råd og vejledning virker beviseligt ikke forebyggende. Men giv point for en rask gåtur, sæt et netværk op, så man kan dele oplevelser med venner og lav kampangnen om til en quiz – så melder flertallet om varige adfærdsændringer. Gamifikation gør de hidtil så kedlige opgaver til en leg – vi vil lege os til et bedre helbred!

Konceptet

Vi ønsker, at skabe en visuel træningspartner, der motiverer motionister til at komme ud og dyrke motion. Til formålet har vi lavet en app, der henvender sig til motionisten der ønsker en træningspartner der motiverer til at komme op af sofaen og i træningstøjet.

App’en har en funktion, der tillader brugeren at skabe sin egen træningspartner. Træningspartneren vil så sende en sms til brugeren på de dage man har valgt at dyrke motion. På den måde bliver man hele tiden mindet om at man har en træningsaftale. Man kan benytte en vennefunktion i app’en. Man kan tilføje de venner der dyrker motion og følge deres motionsvaner. Man kan altså følge vennernes motion, heppe på dem og på den måde måske selv blive inspireret til at komme afsted. Vi har lavet en hjemmeside, hvor app’en kan downloades, brugeren kan oprette en profil og finde information om motivation.

Projektgalleri

Her kan du se billeder fra 1. Semester Synopsis